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레이 트레이싱 vs 래스터라이제이션, 체감 차이 한 방에 정리 🔦🎮

by WTFKnowledge 2025. 9. 3.
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빛의 물리학 vs 속도의 미학, 요즘 게임 그래픽이 왜 달라졌는지 사람 말로 풀어봄

레이트레이싱 비교

새 PC 세팅하고 그래픽 옵션을 열면 온갖 약어가 춤을 추죠. RT, RTGI, RTR, SSR, TAA… 처음엔 아무거나 켜봤다가 프레임이 반토막 나서 멘붕 오기 딱 좋습니다 ㅋㅋ 저는 한동안 “울트라 좋아!” 하나만 믿고 달리다가, 레이 트레이싱에선 ‘빛’이, 래스터라이제이션에선 ‘속도’가 왜 중요한지 몸으로 배웠구요. 그래서 오늘은 레이 트레이싱(ray tracing)래스터라이제이션(rasterization)을 아주 편하게 비교해봅니다. 개념만 툭 던지고 끝이 아니라, 실제 게임에서 어떤 장면이 달라지고, 프레임은 어디서 까먹고, 옵션은 무엇부터 타협해야 덜 아픈지까지 쭉 이어서 정리했슴다. 읽고 나면 옵션 창이 갑자기 친숙해질 거예요. 진짜루 ㅎㅎ

현실적으로는 완전한 RT만으로 돌리는 게임은 아직 소수고, 하이브리드가 대세입니다. 즉, 바닥 반사·부드러운 그림자·간접광만 RT로 켜고, 나머지는 래스터로 계산하는 방식이죠. 여기에 DLSS/FSR/XeSS 같은 업스케일·프레임 생성이 양옆에서 보조를 깔아주면서 “품질은 챙기고 속도는 살리는” 세팅이 가능해졌습니다. 아래에서 개념→품질→성능→세팅 팁 순서로 차근차근 보실게요!


1) 뼈대 개념부터: 삼각형을 ‘찍는가’, 빛을 ‘쏘는가’

래스터라이제이션은 화면의 각 픽셀에 어떤 삼각형이 걸리나를 빠르게 판정해 색을 칠합니다. Z-버퍼로 가려지는 건 버리고, 쉐이더로 재질·조명을 계산하죠. 강점은 속도. 하드웨어가 수십 년간 최적화돼 있어서 고해상·고주사율에 강합니다.
레이 트레이싱은 카메라에서 광선을 쏴서 물체와 충돌, 반사, 굴절, 그림자, 간접광을 추적합니다. 물리적으로 그럴싸한 결과를 얻기 쉬운 대신 계산량이 왕창 늘어납니다. 그래서 전용 RT 코어, BVH(가속구조) 같은 무기를 총동원하죠. 간단히 말해 래스터=빠른 근사, 레이=정확한 계산이라는 느낌이더라구요!


2) 품질 체감 포인트: 반사·그림자·간접광이 확 달라짐

래스터 기반의 스크린스페이스 반사(SSR)는 화면에 보이는 것만 반사합니다. 카메라 밖 사물은 반사에서 사라져서 물웅덩이·유리창에서 뚝 끊기는 현상이 나와요. 레이 트레이싱 반사는 시야 밖 물체도 반사돼서 ‘거울 같은’ 일관성이 생깁니다. 그림자도 마찬가지. 래스터의 그림자는 그림자 맵 해상도·필터에 따라 계단지거나 떨림이 보이지만, RT 그림자는 거리·크기·연무에 따라 자연스럽게 퍼짐이 살아납니다.
간접광(GI)은 체감이 더 큼. 방 한쪽의 빨간 벽이 바닥을 살짝 물들이는 그 미묘한 색 번짐이 RTGI에서 훨씬 자연스럽게 나옵니다. 다만 노이즈를 줄이려고 디노이저가 들어가는데, 움직임이 큰 장면에서 잔무늬나 스머징이 보일 때가 있어요. 즉, RT가 항상 ‘완벽’은 아니고, 정확성 vs 노이즈의 줄다리기를 이해하고 쓰는 게 포인트였습니다.


3) 성능과 자원: RT는 계산이 아니라 ‘대역전’이다 (프레임 관리 필수)

RT를 켜는 순간 GPU는 광선 수 추적 + BVH 탐색 + 디노이징까지 처리해야 합니다. 프레임 하락은 옵션 켠 만큼 솔직하게 옵니다 ㅠㅠ 대신 요즘은 업스케일링(DLSS/FSR/XeSS)프레임 생성이 뒤를 봐줘서 손실분을 많이 만회하죠. 여기서 중요한 건 우선순위.

  • 가성비가 큰 RT 옵션: 부드러운 그림자, 반사(특히 유리/물/광택 많은 장면), 접촉 그림자.
  • 무게가 큰 옵션: 풀 RTGI, 풀 패스 트레이싱, 고샘플 수.
    또 하나, VRAM도 체감에 영향이 큼. 고해상 RT는 지오메트리·히스토리 버퍼·디노이저용 메모리를 더 먹어서 VRAM이 빠듯하면 스터터가 늘어요. 저는 RT를 키기 전에 텍스처 품질·해상도 스케일부터 살짝 다듬어 ‘버퍼 여유’를 만들어놓는 걸 선호했슴다.

4) 하이브리드가 답: “이 장면만 RT, 나머지는 래스터” 전략

현실적으로 제일 맛있는 조합은 반사/그림자만 RT, 나머지는 래스터로 두는 겁니다. 실내·야간·우천 장면처럼 반사가 많은 상황은 RT 반사 체감이 미쳤고, 낮·야외에선 RTGI를 낮은 단계나 끄고 SSR+라이트 프로브로 가는 게 가성비가 좋더라구요.
또한 엔진에 따라 레이 카운트/바운스 수/디노이저 품질을 세밀하게 조절할 수 있습니다. ‘샘플 수를 소폭 낮추고 DLSS 품질 모드’가 ‘샘플 높이고 네이티브’보다 결과가 더 깔끔할 때가 꽤 있어요. 하이브리드는 생각보다 손맛이 좋습니다. 좀 만지다 보면 자기 게임·자기 모니터에 맞는 황금비가 딱 나오더라구요 ㅎㅎ


5) 실제 세팅 팁: 장르·해상도·하드웨어 따라 이 순서로 손대기

  • 1순위: DLSS/FSR/XeSS 같은 업스케일을 먼저 켜서 프레임 안전지대 확보 → 그다음 RT 옵션을 하나씩 추가.
  • 2순위: 반사나 그림자처럼 장면 영향이 큰 RT 한두 개만 선택. RTGI는 무겁고 덕지덕지 붙으면 노이즈가 튈 수 있으니 상황 봐서.
  • 3순위: 텍스처/지오메트리 수준은 VRAM 예산에 맞춰 조정. 4K라면 텍스처 ‘울트라’ 대신 ‘높음’+RT 한두 개가 전체 인상은 더 좋아 보일 때가 많았습니다.
  • 1080p/1440p vs 4K: 저해상도에선 업스케일 이득이 작을 수 있어요. 4K는 업스케일 체감이 크고 RT와 궁합도 좋습니다.
  • 모니터: 고주사율이면 프레임 안정이 우선. RT를 낮추고 120Hz 고정이 60Hz RT 풀옵보다 체감 상 ‘더 부드럽다’ 쪽으로 기울더라구요.

6) 게임 밖에서도: 작업/렌더링 쪽은 이미 레이의 세상

DCC(블렌더, 마야 등)나 오프라인 렌더러(Arnold, V-Ray, Cycles)는 패스 트레이싱이 표준입니다. 정확한 글로벌 일루미네이션·카스트릭스(굴절/분산)·소프트 섀도 같은 요소는 레이 기반이 자연스러워요. 실시간 엔진(언리얼의 Lumen, 일부 타이틀의 풀 패스 트레이싱 모드)도 빠르게 진화 중. 다만 실시간오프라인은 목표가 달라서, 게임에선 여전히 하이브리드·디노이저로 성능/품질 균형을 맞추는 분위기입니다. 즉, 작업은 레이가 ‘원탑’, 게임은 ‘현실적 타협’이 합리적이었슴다.


한눈에 보는 비교 표

항목 래스터라이제이션 레이 트레이싱
원리 삼각형 → 픽셀로 빠르게 변환 광선을 쏘고 충돌·반사·굴절 추적
강점 속도, 고주사율, 성숙한 파이프라인 정확한 반사/그림자/GI, 일관성 높은 결과
약점 SSR 끊김, 그림자 계단, GI 근사치 성능 부담, 노이즈→디노이저 의존
최적 활용 e스포츠·고주사율·야외 장면 실내·야간·물/유리·금속이 많은 장면
현실 조합 기본 렌더 전부 반사/그림자/선택적 GI만 RT로 얹기

많이 헷갈리는 포인트 세 가지

  • “RT 켜면 무조건 더 예쁘다”
    장면 따라 달라집니다. 낮·야외·거친 표면 위주의 게임은 체감이 적고, 반사가 많은 실내·도시 야경은 체감이 큽니다. 선택과 집중이 답.
  • “프레임 반토막 나면 RT는 답이 없다”
    업스케일·프레임 생성·샘플 수 조절·반사만 선택 켜기 같은 조합으로 충분히 쓸 만하게 나옵니다. 전체 품질 인상은 오히려 좋아지는 경우 多.
  • “패스 트레이싱 = 항상 최고”
    결과는 아름답지만, 디노이저와 TAA 히스토리에 민감해서 장면에 따라 잔무늬가 보일 수 있습니다. 배경/카메라 모션이 큰 게임은 하이브리드가 더 깔끔할 때가 있어요.

마지막으로 한 스푼 더

옵션 싸움은 결국 예산 배분이었습니다. 레이는 ‘빛 예산’, 래스터는 ‘속도 예산’이라고 생각하면 마음이 편해요. 저는 먼저 업스케일로 프레임 안전선부터 확보하고, 반사/그림자만 RT로 얹는 편을 즐겨 씁니다. 그 다음 텍스처·해상도·샘플 수를 오르내리며 본인 눈이 좋아하는 지점을 찾았구요. 장르, 모니터, 하드웨어가 다르면 황금비율도 달라지니, 오늘 적어둔 우선순위만 기억하고 편하게 만지작거려 보시길. 금방 손에 감이 옵니다 ㅎㅎ


 

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