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“프레임·선명도·호환성” 세 가지 축으로 정리해봄 (현실 세팅 가이드 포함)
새 그래픽카드 꽂고 옵션창 여니 업스케일 옵션이 줄줄이… “DLSS 4? FSR 4? 누가 더 잘 나오냐?” 하다 보면, 정작 게임은 못 켜고 벤치만 돌리게 되더라구요 ㅋㅋ
이번 글은 요즘 세대(2025) 기준으로 DLSS 4 vs FSR 4를 진짜 체감 포인트 위주로 정리합니다. 어떤 기술이 더 좋다가 아니라, 내 하드웨어·모니터·게임 장르에 무엇을 켜야 ‘더 예쁘고 더 신속’한지, 체크리스트까지 싹!
한 줄 핵심
- DLSS 4: RTX 50 시리즈 중심. Multi Frame Generation으로 한 번에 최대 3프레임 추가 생성 → 이론상 최대 8배까지 FPS 증폭 시나리오. 레이 재구성(Ray Reconstruction), 슈퍼 레졸루션도 개선. 지원 타이틀 다수.
- FSR 4: ML 기반 업스케일로 3.1 대비 고정밀·고안정(고스팅·입자 보존 개선), 프레임 생성 + Anti-Lag 2 조합. 공식적으로는 라데온 RX 9000 시리즈 한정으로 안내.
무엇이 어떻게 달라졌나 (기술 포인트)
- DLSS 4
- Multi Frame Generation: 기존 ‘1→중간 1’ 방식에서 기반 1프레임당 최대 3프레임 생성까지 확장(하드웨어·게임 구현 조건). 고주사율 4K에서 체감 큼.
- Ray Reconstruction & Super Resolution 품질 향상(변형 모델 기반), RTX 50의 텐서 코어에서 성능 여력↑.
- FSR 4
- ML 업스케일로 고스트 감소, 입자(파티클) 보존, 시야 밖 디테일 안정성 강화. 리액티브/트랜스패런시 마스크 의존도 완화. 품질 모드는 NativeAA/Quality/Balanced/Performance 유지.
- 프레임 생성 + Anti-Lag 2 조합 제공(라데온 RX 9000 대상). UE5 플러그인·SDK로 통합 난이도↓.
지원·호환(여기가 현실 체감에 직결)
- 게임 수/생태계
- DLSS 4: 2025년 하반기 기준 지원 타이틀이 꾸준히 확대. 대형 신작 합류 빠름.
- FSR 4: 공식 목록은 성장 중이지만 네이티브 탑재 타이틀 수는 아직 DLSS 4보다 적은 편. 대신 일부 모딩 툴로 FSR 3.1 게임을 FSR 4로 “올리는” 사례가 확산(비공식·안정성 유의).
- 하드웨어 제한
- DLSS 4의 핵심 기능(멀티 프레임 생성)은 RTX 50 시리즈 중심으로 최적화.
- FSR 4는 공식 문구상 RX 9000 전용(업스케일/FG 세트). 커뮤니티 우회로 다른 환경 시도도 있으나 안정성 보장은 어려움.
화질·성능·지연… 실제로 무엇이 보이느냐
- 화질(정지·저속 팬)
- 둘 다 TAAU 계열의 최신 ML 업스케일이라 엣지·미세 패턴 복원력이 좋아졌고, 레이트레이싱과 함께 쓸 때 하이라이트 번짐/입자 보존에서 FSR 4가 3.1 대비 안정적. DLSS 4는 레이 재구성으로 반사/섀도 노이즈 억제가 강화.
- 성능(FPS)
- DLSS 4 Multi Frame Generation 구간에선 프레임 배율 체감이 가장 큼. 4K 120/144/240 환경에서 ‘와, 갑자기 부드러워졌다’가 나오는 포인트.
- FSR 4도 업스케일+FG 조합으로 3.1 대비 성능 이득과 안정성↑(게임·드라이버 상호작용 따라 편차 존재).
- 지연(입력 딜레이)
- DLSS는 Reflex, FSR은 Anti-Lag 2 생태계를 사용. 둘 다 업스케일+프레임 생성 시 늘어나는 체감 지연을 상쇄하는 구조라, 설정·드라이버 최신화가 관건.
상황별 추천(진짜 실전 가이드)
1) 4K 144~240Hz 모니터 + RTX 50
- 우선 DLSS 4: 품질 모드 + Multi Frame Generation + Reflex.
- 레이트레이싱 비중 높은 게임이면 Ray Reconstruction ON으로 노이즈↓. (프리셋별 차이는 게임 내 샘플/디노이저와 함께 조절)
2) RX 9000 + 최신 AAA (UE5 기반 많음)
- FSR 4: Quality/Balanced + Frame Generation + Anti-Lag 2 조합 권장.
- 입자·발광 많은 장면에서 FSR 4의 파티클 보존 이점 체감이 쉽고, 리액티브 마스크 덜 타는 것도 편함.
3) 구작/인디 + 혼합 플랫폼(멀티업스케일 지원)
- 기본은 네이티브 통합 버전 우선.
- FSR 3.1만 있는 게임에서 FSR 4 쓰고 싶다면 모딩/DLL 스와핑은 “테스트용”으로만(업데이트·안티치트·OS에 따라 불안정 가능).
4) e스포츠형(고주사율·낮은 지연 최우선)
- 업스케일은 Quality/NativeAA 계열로 보수적으로, 프레임 생성은 상황별 ON/OFF.
- 입력 지연은 Reflex/Anti-Lag 2 설정과 프레임 캡(G-Sync/FreeSync 동기)으로 맞추는 게 체감이 큽니다.
깔끔 비교표
항목 | DLSS 4 | FSR 4 |
---|---|---|
핵심 | Multi Frame Generation(최대 +3 프레임), 레이 재구성/슈퍼레졸루션 강화 | ML 업스케일(고스팅 감소, 파티클 보존, 안정성↑) + 프레임 생성 |
하드웨어 | RTX 50 최적화(텐서 코어) | 공식: RX 9000 전용(업스케일/FG) |
생태계 | 2025년 기준 대형 타이틀 다수 지원 | 네이티브 탑재는 성장 중, 모딩으로 확장 가능(비공식) |
지연 관리 | NVIDIA Reflex 연동 | Radeon Anti-Lag 2 연동 |
개발 통합 | 엔진별 DLSS 통합 성숙 | UE5 플러그인/SDK로 통합 편의성↑ |
자주 묻는 세 가지
Q1. “프레임만 보면 DLSS 4가 무조건 더 좋나요?”
A. MFG 구간에선 이점이 큽니다. 다만 게임별 구현·CPU 병목·VRAM 여유에 따라 체감은 달라요. 4K·RT가 셉다면 DLSS 4 조합이 확실히 편하더군요.
Q2. “FSR 4는 라데온만 가능한가요?”
A. 공식은 RX 9000 한정. 커뮤니티 우회로 다른 환경에서 시도하는 사례가 있으나 안정성·호환성 보장은 어렵습니다.
Q3. “업스케일 화질은 누가 이겨요?”
A. 장면 따라 승부가 갈립니다. 고스트·입자 쪽은 FSR 4가 3.1 대비 확실히 좋아졌고, 광택/RT 노이즈는 DLSS의 레이 재구성이 강점. 직접 Quality/NativeAA부터 비교해보면 감이 빨리 옵니다.
마지막 체크리스트(복붙 추천)
- 모니터가 4K 120~240 → DLSS 4 + MFG 먼저 테스트(RTX 50). RT 많이 쓰면 Ray Reconstruction ON.
- RX 9000이면 FSR 4 + Anti-Lag 2 세트로. 화질은 Quality/NativeAA → 필요 시 Balanced.
- 구작/멀티엔진은 네이티브 통합판 우선, 모딩은 세이브 백업 후 시험.
- 공통: VRAM 모니터링(텍스처·RT 예산) → 업스케일/프레임생성 켜고 프레임 캡+저지연 옵션 정리.
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